Gardienne de la Boîte Messages : 964
| Lun 20 Mai - 20:44 : Les Exilés, FAQ | |
| SommaireCréation de personnage- Questions:
Stratégie- Questions:
Interventions- Questions:
Questions pratiques- Questions:
Q : Puis-je créer un personnage d'une autre race qu'humain ? R : Oui, à condition qu'il entre dans le contexte du jeu et que sa race ne soit pas prétexte à lui donner des super-pouvoirs.
Q : Puis-je créer un personnage hybride (un croisement entre un nain et un elfe ?) R : Si ses parents sont d'accord !
Q : Puis-je avoir un familier ? (=créature accompagnant le joueur) R : Oui, à condition qu'il soit peu volumineux et ne vous apporte pas de super-pouvoirs. Il ne pourra pas être pris en compte dans les combats autrement que pour des actions anecdotiques.
Q : Je suis une fille dois-je faire un personnage féminin / je suis un garçon dois-je faire un personnage masculin ? R : Pas obligatoirement ! De même que vous pouvez faire un vieux si vous êtes jeune et un jeune si vous êtes vieux, un beau si vous êtes moche... Bref la personne que vous êtes derrière l'écran ne doit pas conditionner votre personnage !
Q : Mon personnage peut-il être un "méchant" ? R : Il peut être relativement mauvais MAIS vous devrez lui trouver une raison d'être malgré tout poli avec les autres joueurs. En effet il faut que le jeu reste agréable pour tout le monde et vous aurez assez d'ennemis sans vous en faire dans votre groupe ! Vous n'êtes pas obligé(e) de faire un joyeux luron mais faites en sorte que votre jeu ne rende pas celui des autres déplaisant.
Q : Ai-je le droit de faire un personnage doté d'un équipement cheaté (=surpuissant au point de rendre le personnage pratiquement invincible) ? R : Bien sûr que non ! L'équipement que vous avez en début de jeu est uniquement celui que vous avez sélectionné dans la création de personnage.
Q : Je me suis trompé(e) en choisissant mon aptitude de départ, que dois-je faire ?R : Si vous ne l'avez pas encore utilisée et que vous avez créé votre personnage il y a moins de trois jours, envoyez un message à maître du jeu pour qu'il vous autorise à changer. Dans le cas contraire il est trop tard mais vous pourrez rectifier le tir en choisissant à votre passage de niveau l'aptitude que vous vouliez. Q : Je me suis trompé(e) dans la répartition de mes points de vie et d'énergie, que dois-je faire ?R : Si votre réserve n'est pas encore entamée et que vous avez créé votre personnage il y a moins de trois jours vous pouvez demander à un maître du jeu de changer à condition de respecter les règles de la création (la somme ne doit pas dépasser 120, la vie doit être supérieure à 16 et l'énergie supérieure à 15). Dans le cas contraire les maîtres du jeu ne vous autoriseront à changer que si vos points de vie sont trop faibles pour vous permettre de jouer correctement. Q : Les combats comment ça se passe ?R : Lors d'un combat trois possibilités sont à envisager : 1) Votre groupe attaque le premier 2) Les ennemis vous attaquent en premier mais vous êtes bien réveillés et en terrain neutre 3) Vous êtes tombés dans une embuscade ou n'étiez pas en état de vous battre 1) Votre groupe attaque en premier :Dans ce cas vous aurez pris soin auparavant de vous concerter. S'il y a plusieurs cibles chacun aura la sienne, ou vous aurez décidé de tous vous jeter sur la même... Bref vous aurez probablement établi une stratégie, du moins si votre groupe est suffisamment soudé. Quoi qu'il en soit vous aurez le droit à 2 actions par membre du groupe. Pour lancer une action vous devez le faire par le système de dés, expliqué plus bas. Le ou les ennemis que vous aurez en face de vous répondra/répondront par 1 action par ennemi. Cette action dépendra du comportement de l'ennemi et le résultat vous sera directement connu. Ces actions sont considérées comme se produisant dans un très court laps de temps. Par exemple si une de vos actions était de vous protéger, quel que soit le moyen, si le coup de l'ennemi vous est porté dans sa riposte vous serez protégé selon votre action précédente. Si le coup de l'ennemi va vers un autre membre du groupe votre action de protection sera considérée comme un échec, puisqu'inutile. (ce qui vous avantage car les réussites coûtent généralement plus de points car demandent plus d'efforts). Si par exemple un membre du groupe parvient à assommer un ennemi il ne le sera que pour le second tour, c'est à dire que sa toute première action sera tout de même valide, mais au second tour il n'aura le droit à aucune action. Cette riposte effectuée vous avez deux possibilités : a) Il ne reste plus un seul ennemi en vie : le combat est terminé, à vous de voir ce que vous faites selon l'état dans lequel sont les membres de votre groupe. b) Il reste un ou plusieurs ennemi(s) en vie : c'est donc à nouveau à votre groupe de jouer. Cette fois vous n'avez pas le bénéfice de la première attaque. Chaque membre de votre groupe ayant plus de 15 Points de Vie lance 1 action. L'ennemi répliquera de même, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucun ennemi. 2) Les ennemis attaquent en premier mais vous n'étiez pas en position de faiblesse : Dans ce cas vos ennemis auront droit à 2 actions par ennemi et vous devrez agir ensuite. Comme vous n'êtes pas en position de faiblesse vous avez le droit à 2 actions par membre du groupe. Ensuite nous revenons au cas précédent, soit les ennemis sont morts et vous avisez, soit ils ne le sont pas et les tours recommencent jusqu'à ce que mort s'en suive, avec 1 action par personnage/ennemi. 3) Vous êtes tombés dans une embuscade ou vous n'étiez pas en état de vous battre : Dans ce cas tout dépendra du comportement et de l'intelligence des ennemis. Ils pourraient choisir de tenter de vous capturer ou vous porter des coups plus sournois et meurtriers... S'ils ne sont pas en surnombre ou trop forts pour vous ils tenteront chacun 2 actions. Vous ne pourrez répliquer qu'avec 1 action par membre du groupe, et vous n'aurez pas le droit de vous concerter avant d'entreprendre votre première action. Cependant vous pouvez "parler" à vos camarades tout en lançant votre action histoire d'essayer de prévoir ce que vous allez faire ensuite. Ce premier échange passé chacun reprendra sur la base d'une action par ennemi/membre du groupe, jusqu'à l'élimination de tous les ennemis. Mais que se passe-t-il si tous les membres du groupe tombent à 15 points de vie ou moins et qu'il reste des ennemis ?Tout dépendra du comportement des ennemis ! Soit ils s'en iront, soit ils vous conduiront quelque part, soit ils ne choisiront que quelques uns pour les emmener vous ne savez où... ou bien d'autres choses encore, qui ne dépendront plus de vous... Du moins jusqu'à ce que vous trouviez un moyen de résoudre le problème ! Q : Les aptitudes : définitions, coût et autres informationsAbréviations :PV : points de viePE : points d' énergieRouge : Aptitude à vocation offensive Bleu : Aptitude à vocation protectrice Vert : Aptitude à vocation altruiste/curative Brun : Aptitude d'environnement Attention ! Les compétences spéciales de ces aptitudes peuvent être d'un autre domaine. Exemple : la compétence charisme peut vous permettre de rallier un ennemi à votre cause jusqu'à sa mort, ce qui la fait passer pour offensive à ce moment. Tir à l'arc :Effet :Vous permet de tirer des flèches en ayant un succès proportionnel à votre niveau.- Détails:
Coût en énergie : 5 PE par flèche atteignant sa cible, 2 PE pour cible manquée. Niveaux : 1 | 2 | 3 Chances de réussite : 50% | 75% | 100% Dégâts : 15 PV | 25 PV | 45 PV Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude aura une chance de réussite de 25% et fera des dégâts de 6 PV en cas de succès, pour un coût de 8 PE quel que soit le résultat.
- Vous pouvez fabriquer des flèches à partir du niveau 2 à condition d'avoir autour de vous les ressources nécessaires.
- A partir du niveau 2 vous pouvez également vous servir d'une arbalète ou de couteaux de lancer... Si vous en trouvez.
- Vous pouvez enflammer vos flèches à partir du niveau 3 et augmenter vos dégâts de 6 PV. (soit un total de 51 PV). Cependant vous consommez alors 8 PE au lieu de 5.
Escrime :Effet :Vous permet d'utiliser des armes blanches, en particulier une épée car c'est plus classe qu'une massue.- Détails:
Coût en énergie : 5 PE par coup atteignant sa cible, 2 PE pour cible manquée. Niveaux : 1 | 2 | 3 Chances de réussite : 50% | 75% | 100% Dégâts : 15 PV | 25 PV | 45 PV Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude aura une chance de réussite de 25% et fera des dégâts de 6 PV en cas de succès, pour un coût de 8 PE quel que soit le résultat.
- A partir du niveau 2 votre connaissance des armes vous permet de porter des coups assomants avec une chance de réussite de 50% (et 75% au niveau 3). En cas d'échec vous ferez seulement 20 points de dégât (ou 36 au niveau 3) et votre ennemi ne sera pas assommé.
Un ennemi assommé peut-être achevé rapidement s'il n'a pas un trop grand nombre de PV.
- A partir du niveau 2 vous pouvez esquiver avec une chance de 25%. Au niveau 3 vous avez 50% de chance d'esquiver.
- A partir du niveau 3 vous pouvez faire des dégâts de zone grâce à votre incroyable rapidité ! (30 PV par ennemi touché, avec une chance de 75% de toucher chaque ennemi). Vous consommerez alors 15 PE.
- A partir du niveau 3 vous êtes devenu si fort(e) que vous pouvez fracasser les portes les moins solides et les coffres les moins résistants.
Sort élémentaire :Effet :Vous permet de balancer du feu sur vos ennemis, et accessoirement d'allumer des feux de camp. Ses évolutions permettent de maîtriser l'eau, la terre ou l'air (choix irréversible entre l'un des quatre éléments).- Détails:
Coût en énergie : 5 PE par sort atteignant sa cible, 2 PE pour cible manquée. Niveaux : 1 | 2 | 3 Chances de réussite : 50% | 75% | 100% Dégâts : 15 PV | 25 PV | 45 PV Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude sera incapable de s'en servir.
- A partir du niveau 2 vous pouvez choisir entre poursuivre dans la voie du feu ou vous orienter vers la terre ou l'eau.
Voie du feu : vous pouvez tenter d'enflammer vos ennemis. Vous consommerez alors 10 PE et ferez 50% de dégâts en plus en cas de réussite. (chance de réussite : 50% au niveau 2, 75% au niveau 3(valable pour toutes les voies)). Voie de l'eau : vous pouvez tenter de geler vos ennemis. Vous consommerez alors 10 PE et ferez 25% de dégâts en plus en cas de réussite. De plus si vous réussissez vous gelez partiellement vos ennemis, leur retirant 20% de leurs PE restants. Voie de la terre : vous pouvez projeter des pierres tranchantes, occasionnant pour une consommation de 10 PE des dégâts 30% supérieurs en cas de réussite. De plus si vous réussissez vous handicapez votre adversaire, dont la prochaine attaque (ou défense) sera 20% moins puissante.
- A partir du niveau 3 vous pouvez faire des dégâts de zone avec une chance de 75%. Vous consommerez alors 15 PE et tous les ennemis présents subiront des dégâts de 30 PV.
- A partir du niveau 3 vous pouvez choisir la voie de l'air. Vous lancez la foudre sur vos ennemis.
=> Sort spécial de la voie de l'air de niveau 2 : en consommant 10 PE et en cas de réussite vous empêchez votre adversaire d'agir au prochain tour en plus de faire les dégâts normaux du sort (45PV puisqu'à ce moment-là vous serez niveau 3 dans cette compétence)
- A partir du niveau 3 votre maîtrise de l'élément choisi vous permet d'acquérir une résistance à sa composante de 25%.
Petite précision : même si le choix d'une voie au niveau 2 est irrémédiable si votre personnage a utilisé le feu quand sa compétence était au niveau 1 il peut continuer à l'utiliser, cependant il l'utilisera comme si sa compétence sort élémentaire était au niveau 1. De même si vous choisissez la voie de l'air au niveau 3 vous pouvez utiliser la voie du feu de niveau 1. Par contre vous devrez pratiquer la voie de l'air au niveau 2 si vous utilisez un sort de niveau 2 et non une autre que vous auriez choisie auparavant. Drain de vie :Effet :Vous permet de récupérer les points de vie d'un ennemi pour vous les approprier.- Détails:
Coût en énergie : 10 PE par sort atteignant sa cible, 4 PE pour cible manquée. Niveaux : 1 | 2 | 3 Chances de réussite : 50% | 75% | 100% Dégâts : 15 PV | 25 PV | 45 PV PV absorbés : 8 PV | 14 PV | 26 PV Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude sera incapable de s'en servir.
- Vous ne pouvez pas récupérer plus de points que votre quantité maximum.
- A partir du niveau 2 vous pouvez choisir de drainer l'énergie d'un ennemi plutôt que sa vie. Les points dépensés et reçus seront les mêmes que pour les PV.
Attention : Vous ne pouvez le faire que si votre ennemi a des PE.
- Au niveau 3 vous pouvez faire don de la moitié des points absorbés à un membre de votre groupe, l'autre moitié vous reste acquise.
- Au niveau 3 vous pouvez sacrifiez vos points de vie pour obtenir des points d'énergie, à raison de 2 PV pour 1 PE. Vous pouvez en sacrifier autant que vous voulez et vous pouvez faire don des PE ainsi obtenus. Vous ne pouvez en revanche pas sacrifier les PV de quelqu'un d'autre, sauf événement spécial...
Sort de protection :Effet :Vous permet de vous protéger ou de protéger vos alliés.- Détails:
Coût en énergie : 18 PE, 8 en cas d'échec. Niveaux : 1 | 2 Chances de réussite : 75% | 100% Dégâts absorbés par la barrière : 25% | 50% Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude sera incapable de s'en servir.
- Le sort se dissipera dès qu'il aura absorbé un maximum de 100 points de dégât (200 au niveau 2) ou à la fin du combat.
- Si votre personnage dispose de plus de 20 PE vous pouvez choisir de sacrifier la totalité de vos PE pour assurer une protection de 50% au niveau 1 et 75% au niveau 2. Le maximum de dégâts absorbés sera alors de 200 et 300 points.
Sort de guérison :Effet :Vous permet de vous soigner ou de guérir vos alliés.- Détails:
Coût en énergie : 22 PE, 10 PE en cas d'échec Niveaux : 1 | 2 | 3 Chances de réussite : 75% en combat | 100% hors combat Points de vie redonnés : 20 | 40 | 80 Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude est considéré comme sachant se servir de bandages rudimentaires. Il pourra soigner les dégâts physiques mais pas magiques. Les soins dispensés augmenteront les PV de 10 à condition que le personnage dispose de matériel de soin.
- Attention ! Dans le cas où une personne ait un nombre de PV < 15 votre sort n'aura que la moitié de son effet habituel. En effet la sévérité de l'état de la personne vous demande plus d'efforts pour la soigner.
- Si votre personnage dispose de plus de 30 PE vous pouvez choisir de sacrifier la totalité de vos PE pour restaurer la totalité de la santé d'une personne, même si elle a moins de 15 PV. Ceci ne fonctionne pas sur vous si vous avez moins de 15 PV.
Bénédiction :Effet :Vous permet d'améliorer les compétences/statistiques de vos alliés.- Détails:
Coût en énergie : 30 PE, 10 PE en cas d'échec Niveaux : 1 | 2 | 3 | 4 Chances de réussite : 75% en combat | 100% hors combat Amélioration des compétences : 10% | 25% | 45% | 60% Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude sera incapable de s'en servir.
- A partir du niveau 2 vous parvenez à vous faire bénéficier des effets d'une bénédiction d'un niveau en dessous de votre niveau de bénédiction.
- A partir du niveau 3 vous avez une chance de 75% d'augmenter les points de vie des membres de votre groupe de 15% pendant toute la durée du combat.
- Au niveau 4 vous avez 75% de chance d'augmenter les PV des membres de votre groupe de 25%, et leurs PE de 15%. Cette augmentation leur redonne les points perdus et si elle les dépasse elle augmente la réserve maximale durant le combat.
En cas d'échec une bénédiction de niveau 3 sera lancée. Exemple : Un membre du groupe a un total maximal de 80 points de vie. Si vous réussissez votre sort vous lui donnez (80*25)/100=20 PV. S'il a été blessé de 10 PV il récupère donc 10 PV et son nombre de PV maximal est temporairement de 90, jusqu'à la fin du combat.
- Si vous sacrifiez 45 PE au lieu de 30 votre chance de réussite sera remontée à 100%, quel que soit votre niveau.
Détection :Effet :Vous permet de détecter les ennemis ou les pièges.- Détails:
Coût en énergie : 15 PE, 6 PE en cas d'échec Niveaux : 1 | 2 | 3 Chances de réussite : 25% | 50% | 75% Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude aura 10% de chance de réussir à détecter quelque chose et dépensera 20 PE quel que soit le résultat.
- A partir du niveau 2 vous pouvez tenter une attaque surprise en début de combat avec une chance de réussite de 50% (75% au niveau 3). Les dégâts seront augmentés de 25% au niveau 2 et de 50% au niveau 3 en cas de réussite, quelle que soit l'aptitude offensive utilisée. Les PE dépensés seront ceux correspondant à l'aptitude offensive utilisée.
- A partir du niveau 3 vous avez acquis l'art de la dissimulation. Vous pouvez disparaître aux yeux de tous durant un combat, et rester à l'abri jusqu'à la fin !
Malheureusement vous ne gagnerez plus que la moitié de l'expérience du combat si vous le faites, mais vous pourrez soigner vos alliés s'il ne sont plus en état de le faire, dans la mesure de vos compétences. Attention cette compétence nécessite que vous ayez un minimum de 16 PV et vous coûtera 10 PE. AgilitéEffet :L'esquive quand on n'aime pas le cuir et le métal...- Détails:
Coût en énergie : 15PE Niveaux : 1 | 2 | 3 Chance de réussite sur les ennemis lourds : 25% | 50% | 75% Chance de réussite sur les ennemis moyens : 15% | 25% | 50% Chance de réussite sur les ennemis légers : 5% | 15% | 30% Réduction des dégâts en cas de réussite : 50% | 75% | 100% Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude aura 10% de chance de réussir à esquiver les ennemis lourds et 5% pour les moyens. Les dégâts seront réduits de 50% en cas de réussite.
- Au niveau 2 vous avez 50% de chance de contrer le coup porté s'il s'agit d'un coup physique. Vous renvoyez alors 50% des dégâts.
- Au niveau 3 vous avez 75% de chance de contrer le coup porté. S'il s'agit d'un coup physique vous renverrez alors 60% des dégâts, s'il s'agit d'un coup magique vous pourrez utilisez gratuitement l'aptitude offensive de votre choix dans la liste des vôtres et vous aurez 100% de chance de réussir. Vous ne ferez cependant que 50% des dégâts de cette aptitude.
Armure légère :Effet :Vous permet de bénéficier d'une protection légère. (targe, cuir, mithril)- Détails:
Coût en énergie : 0 Niveaux : 1 | 2 | 3 Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude et portant une protection légère aura 50% de pénalité sur toutes ses compétences.
- Au niveau 1 votre pénalité si vous portez une pièce d'armure lourde n'est que de 60%, elle sera de 50% au niveau 2 et de 40% au niveau 3.
- A partir du niveau 2 vous gagnez 25% de protection en plus sur chaque pièce d'armure légère que vous portez.
Exemple : une pièce d'armure qui vous protège de 10% des dégâts subits vous protégera de 10+[(10*25)/100]=12,5%
- A partir du niveau 2 vous gagnez 25% d'esquive sur les ennemis lourds et 10% sur les ennemis moyens.
- A partir du niveau 3 vous gagnez 50% de protection en plus sur chaque pièce d'armure légère que vous portez.
- A partir du niveau 3 vous gagnez 10% d'esquive sur les ennemis rapides, 25% sur les ennemis moyens et 50% sur les ennemis lourds.
Note sur les dégâts reçus : A chaque fois que l'ennemi tente de vous atteindre, trois possibilités s'offrent à lui : -Vous n'avez qu'une protection en tissu et pas de protection magique, vous n'esquivez pas : les dégâts reçus sont de 100%. -Vous avez une protection vous offrant par exemple 25% de protection, vous n'esquivez pas : les dégâts reçus sont de (100-25)=75% -Vous n'avez aucune protection mais vous esquivez à hauteur de 10% : les dégâts reçus sont de (100-10)=90% Armure lourde :Effet :Vous permet de bénéficier d'une protection lourde. (tous boucliers, cotte de maille, toutes cuirasses)( les armures lourdes protègent mieux que les armures légères mais sont plus difficiles à trouver) - Détails:
Coût en énergie : 0 Niveaux : 1 | 2 | 3 Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude et portant une protection lourde aura 70% de pénalité sur toutes ses compétences.
- La compétence armure lourde vous permet de porter des armures légères mais leur efficacité sera diminuée de 50%, 40% et 30% selon votre niveau en armure lourde.
- A partir du niveau 2 vous gagnez 25% de protection en plus sur chaque pièce d'armure lourde que vous portez.
Exemple : une pièce d'armure qui vous protège de 20% des dégâts subits vous protégera de 20+[(20*25)/100]=30%
- A partir du niveau 2 si vous avez un bouclier vous pouvez tenter d'assommer un ennemi, avec 50% de chance de réussite au niveau 2 et 75% au niveau 3.
Si vous réussissez l'ennemi sera assommé et perdra 10 points de vie à cause du choc. Cette tentative vous coûtera cependant 6 PE, quel que soit le résultat.
- A partir du niveau 3 vous gagnez 50% de protection en plus sur chaque pièce d'armure lourde que vous portez.
- A partir du niveau 3 vous gagnez 15% d'esquive sur les ennemis lourds, 10% sur les ennemis moyens et 5% sur les ennemis légers.
Charisme :Effet :Vous permet de charmer votre entourage...- Détails:
Coût en énergie : 0 Niveaux : 1 | 2 | 3 | 4 Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude et essayant la compétence Charisme a 10% de chance de déclencher l'hilarité et de déstabiliser l'ennemi.
- Au niveau 1 vous bénéficiez d'une réduction de 20% dans toutes les transactions et vous pouvez vendre vos objets 10% plus cher.
Vous avez également 25% de chance de convaincre quelqu'un de vous livrer un secret ou de vous vendre un objet rare, à condition de dépenser 10 PE.
- Au niveau 2 vous bénéficiez d'une réduction de 40% et vous pouvez vendre 25% plus cher.
Votre chance de convaincre quelqu'un est de 50%, à condition de dépenser 10 PE.
- Au niveau 3 vous bénéficiez d'une réduction de 60% et vous pouvez vendre 40% plus cher.
Votre chance de convaincre quelqu'un de vous livrer un secret ou de vous vendre un objet rare sont de 75%, à condition de dépenser 10 PE. Lors d'un combat vous apportez 10% d'efficacité en plus pour toutes les capacités offensives de vos camarades.
- Au niveau 3 vous pouvez tenter de convaincre un ennemi de se battre pour vous jusqu'à sa mort, moyennant 20PE.
Vos chances de réussite sont de 60% pour un ennemi faible, 40% pour un ennemi moyen et 20% pour un ennemi fort.
- Au niveau 4 vos chances de convaincre un ennemi de se battre pour vous sont de 80% pour un ennemi faible, 60% pour un ennemi moyen et 40% pour un ennemi fort.
- Au niveau 4 vous pourrez peut-être recruter dans votre groupe des personnages non joueurs spéciaux que vous rencontrerez lors de vos aventures...
Crochetage :Effet :L'art d'ouvrir sans clef...- Détails:
Coût en énergie : 0 Niveaux : 1 | 2 | 3 Réussite sur les objets simples : 50 % | 75 % | 100% Réussite sur les objets moyens : 25% | 50% | 75% Réussite sur les objets complexes : 10% | 25% | 50% Spécial :
- Quelqu'un ne disposant pas de cette aptitude aura 5% de chance de réussir à crocheter un objet simple.
- Au niveau 2 vous avez 25% de chance de découvrir un trésor supplémentaire dans les coffres.
- Au niveau 3 vous avez 50% de chance de découvrir un trésor supplémentaire dans les coffres ou de trouver des documents secrets.
- Moyennant votre niveau en crochetage multiplié par 6 en PE vous pouvez disposer pour un essai d'une chance accrue de 25% par rapport à votre chance de base.
- A partir du niveau 2 vous pouvez dépenser 20 PE pour avoir 3 chances au lieu d'une d'ouvrir un objet verrouillé.
Pour savoir comment déclencher les compétences spéciales débloquées avec les niveaux rendez-vous dans la partie d'explication consacrée aux dés. Q : Si un combat n'est pas terminé mais que je n'ai plus de points d'énergie, que faire ?R : Comme vous venez de le voir si vous avez suivi cette FAQ dans l'ordre chaque aptitude que vous avez du moment qu'elle ne soit pas passive consomme des PE. Heureusement le fait d'être en groupe vous aidera car finalement c'est la somme de vos actions, et donc de vos PE, qui vous permet de vaincre vos ennemis, d'où l'intérêt de vous concerter lorsqu'ils attaquent à plusieurs pour éviter de gaspiller des points sur le même ennemi alors qu'il est très faible. Cependant il peut arriver que votre personnage tombe à court d'énergie alors que le combat continue. Dans ce cas il ne va certainement pas se contenter de regarder les autres combattre n'est-ce pas ? (sauf dans le cas où il tombe à moins de 16 PV). Cas 1 : Il vous reste moins de 35 PV : Dans ce cas vous ne pouvez plus que vous défendre. Vous lancez l'action " Se défendre" et le dé correspondant à une chance de 50%, car la fatigue de votre personnage ne lui permet pas de faire mieux. Cette action ne coûte pas de PE mais si vous réussissez vous ne pourrez parer que pour 10 PV de dégâts au maximum. Si vous échouez la totalité du coup vous sera portée. Cas 2 : Il vous reste moins de 60 PV : Vous pouvez soit vous défendre comme précédemment soit attaquer, soit les deux si votre groupe est dans une phase de jeu où 2 actions sont permises ( c'est à dire que vous avez probablement commencé le combat sans PE). Si vous choisissez d'attaquer vous aurez 50% de chance de faire 6 points de dégât. Dans ce cas vous lancez l'action " Attaque simple " et vous lancez le dé correspondant à 50%. Cas 3 : Il vous reste au moins 60 PV : Dans ce cas vous pouvez soit vous défendre soit attaquer, tous deux avec une chance de réussite de 75%. Si vous réussissez à vous défendre vous le ferez pour 14 PV de dégât au maximum, si vous réussissez à attaquer vous ferez 10 points de dégât. Puis-je lancer ces défenses / attaques s'il me reste des PE ?Tout dépend de la stratégie que vous voulez adopter. Ces défenses et attaquent ne coûtent pas de PE mais sont de faible efficacité et vous risquez rapidement de vous retrouver à moins de 16 PV si votre ennemi continue à vous massacrer. En revanche si vous vous trouvez face à un ennemi que vous savez très faible vous avez le droit de lancer une action de cette sorte pour conserver vos PE pour plus tard. Q : Quand j'interviens dois-je le faire à la première personne ou à la troisième personne ? R : Faites comme vous vous sentez le plus à l'aise ! Le "je" est plus convivial mais si vous n'arrivez pas à vous y faire gardez le "il/elle". Essayez cependant de ne pas mélanger les deux pour que votre personnage ne passe pas pour un schizophrène !
Q : J'écris avec des moufles et les lunettes de mon aïeul, je fais plein de fautes, est-ce grave ? R : Oui c'est grave pour vous ! Enlevez vos moufles et essayez de mettre des lunettes adaptées à votre vue. Quoi qu'il en soit nous savons qu'il n'est pas à la portée de tout le monde de ne faire qu'une faute de temps en temps mais efforcez-vous de vérifier votre orthographe et votre conjugaison, il existe des sites de conjugaison très faciles et rapides à utiliser et sur la plupart des navigateurs les mots erronés sont soulignés en rouge (et généralement faire un clic droit sur le mot erroné vous offre une liste de possibilités qui peut vous aider). Si vraiment vous avez du mal faites-vous aider et inscrivez-vous dans la section cours d'écriture du forum !
Q : Si malgré tout je fais quand même beaucoup de fautes, vous n'allez pas m'exclure si ? R : Si nous voyons que vous faites des efforts non. Si par contre nous voyons que des personnes ne font manifestement pas attention à ce qu'elles écrivent nous procéderons à des sanctions sur son personnage directement. Elles pourront continuer à jouer mais leur personnage se verra retirer des aptitudes ou de l'expérience !
Q : Comment utilise-t-on les dés ? Je n'y comprends rien !Explication sur le système de dés et la façon de le comprendre :- Explication sur le système:
Exemple :
J'ai la compétence Tir à l'arc au niveau 1. Ma chance de réussite est de 50% Ce qui veut dire que sur un total de 100 essais, je peux statistiquement réussir 50 essais. Comment déterminer dans un jeu si je vais tomber sur un des 50 essais gagnants ou un des 50 échecs ? Tout simplement en se servant de dés, qui garantissent une part de suspens et de hasard ! On va considérer un dé de 100 faces, correspondant donc aux 100 essais potentiels. Si j'ai 50% de chance de réussir, alors ça veut dire que la moitié des résultats peut me conduire à réussir. On considère donc que tout résultat dépassant 50 vous permet de dire que vous avez réussi. Dès lors que vous faites 51 ou plus vous avez réussi.
Considérons maintenant la compétence détection au niveau 1. Vous avez 25% de chances de réussir, c'est à dire que sur 100 chances vous n'en avez que 25 de parvenir à un résultat. Comment va-t-on déterminer quelles sont les valeurs qui vous garantissent le succès ? Si vous avez 25 chances sur 100 de réussir, c'est que vous avez 75 risques d'échouer. Par conséquent vous devez faire un score supérieur à 75, c'est à dire à partir de 76, pour considérer que vous avez réussi.
Vous avez tout compris ? Voyons avec le sort de drain de vie au niveau 2, qui a 75% de chances de réussir. Si vous avez 75 pour cent de chances de réussir, c'est que vous avez 25 risques sur cent d'échouer. Donc pour réussir il vous faudra faire un score supérieur à 25, c'est à dire qu'à partir de 26 on considère que vous avez réussi !
Ce système permettrait de n'avoir qu'un dé de 100 faces car il s'applique à tout, mais pour que ce soit plus clair et permette de ne pas se tromper sur l'action à laquelle correspond le lancer j'ai créé autant de dés que de types d'action. (Vous remarquez que l'aptitude armure légère n'en a pas car elle est la seule à ne pas avoir recours à la chance). Comment faire pour lancer les dés ?- Explication pratique:
Tout d'abord vous devez cliquer sur répondre, la réponse rapide n'ayant pas cette option. Ensuite juste en dessous du cadre permettant d'écrire votre réponse vous avez un petit encadré avec inscrit "Lancer le dé". A gauche vous avez un menu déroulant, qui vous permet de choisir ce que vous allez jouer. Vous choisissez l'option qui vous convient, dans la limite bien sûr des possibilités de votre personnage. (exple : ne prenez pas "drain de vie" si votre personnage n'a pas cette capacité). Si vous avez le droit à 2 actions cliquez sur le petit plus à droite du nombre de lancés. N'utilisez SURTOUT PAS un nombre de lancer supérieur à 1 SAUF si vous êtes dans un cas particulier (exemple : dégât de zone d'escrime). Si vous avez par mégarde ajouté un dé inutile en cliquant sur le + il vous suffit de laisser l'option vide (un simple trait, pas d'aptitude) et il ne sera pas tiré. Dans le cas d'une action simple, par exemple tirer une flèche :Dans ce cas vous laissez le "nombre de lancés" à 1, comme il l'est par défaut. Vous inscrivez dans votre message les pensées/les actions de votre personnage de sorte à rendre le récit plus vivant, et surtout vous précisez clairement quel ennemi/allié vous visez, ou vous-même si vous pouvez bénéficier de votre aptitude. Puis vous cliquez sur envoyer. Résultat : Votre message s'affiche puis en dessous le "Maître du Destin" annonce votre résultat. Exemple : j'ai choisi 1 dé de tir à l'arc et j'ai obtenu : - Maître du Destin a écrit:
- Le membre 'Evah' a effectué l'action suivante : Lancer le dé
'Tir à l'arc' : 61 Si par exemple mon aptitude de tir à l'arc est de niveau 1 j'ai réussi mon coup, puisque mon score de 61 est bien supérieur à 50. Je fais donc 15 PV de dégâts à la cible que je visais et 5 PE me sont retirés. Sur ma feuille de personnage puisque je suis quelqu'un d'organisé je vais aussitôt marquer le retrait de 5 PE pour savoir où j'en suis sur la prochaine action. Le retrait des points sur les ennemis sera signalé par un maître du jeu, vous n'avez donc pas à vous soucier de cela, vérifier vos propres points et tenir à jour votre feuille de personnage doit être votre seule priorité en dehors de vos interventions en direct Cas où vous voulez déclencher une compétence acquise en passant un niveau dans une aptitude donnée.- Utiliser deux aptitudes pour déclencher une compétence acquise:
Prenons par exemple l'aptitude Détection au niveau 2. Elle vous permet en début de combat de tenter une attaque surprise, avec une chance de réussite de 50%. Si vous réussissez vous pouvez déclencher une aptitude offensive qui fera 25% de dégât en plus. Vous dépenserez alors les PE de cette aptitude offensive. Que faire ? 1) Vérifiez que vous avez les PE nécessaires pour l'aptitude offensive que vous voulez utiliser, sinon votre action ne servira à rien. 2) Si vous avez les PE nécessaires sélectionnez l'aptitude Détection avec un seul lancer, et l'aptitude offensive de votre choix avec un seul lancer également. ( pour utiliser deux dés cliquez sur le petit + à droite du nombre de lancés.) 3) Ecrivez votre message en précisant que vous tentez une attaque surprise et en n'oubliant pas de dire quel ennemi vous visez. 4) Envoyez ! Résultat : Si vous avez fait un score de détection supérieur à 50 vous avez déclenché votre attaque offensive. Le score de votre aptitude offensive n'a pas d'importance, c'est uniquement le score de détection qui conditionne votre réussite, cependant vous devez obligatoirement lancer son dé pour confirmer l'aptitude que vous utilisez afin qu'il n'y ait pas d'ambiguité. En effet bien qu'il soit impératif que vous désigniez clairement l'ennemi que vous visez dans votre message vous pouvez romancer votre action. Exemple : - Evah a écrit:
- Je m'élance épée en avant pour tenter de pourfendre par surprise un troll des cavernes.
Cette action comptera pour une seule action, une attaque surprise, même si vous avez lancé deux dés. Exemple de tirage : - Maître du Destin a écrit:
- Le membre 'Evah' a effectué l'action suivante : Lancer le dé
#1 'Détection' : 76
--------------------------------
#2 'Escrime' : 64 Ici j'ai fait un score de détection de 76, je réussis donc mon attaque surprise. Imaginons que mon aptitude d'escrime soit de niveau 1, je ferai 15 x [1+(25/100)]=18,75 de dégâts, puisque l'attaque surprise augmente les dégâts de 25% quand l'aptitude de détection est au niveau 2. Je n'oublie pas de mettre ma feuille de personnage à jour en retirant 5 PE à mon compte de PE. Cas d'une capacité spéciale qui va faire uniquement intervenir l'aptitude d'où elle découle.- Utiliser une seule aptitude pour déclencher une capacité spéciale:
Par exemple au niveau 2 d'escrime je peux tenter d'assommer un ennemi avec une chance de 50%. Dans mon message je vais raconter que je tente d'assommer cet ennemi de façon suffisamment claire pour qu'il n'y ait pas d'ambiguité, puis je vais lancer le dé escrime une seule fois. Exemple : - Evah a écrit:
- Soudain j'ai l'impression qu'une ouverture se fait dans la défense du troll. Sans hésiter je tente le tout pour le tout et lui balance un coup violent en espérant pouvoir l'assommer.
Résultat : - Le Maître du Destin a écrit:
- Le membre 'Evah' a effectué l'action suivante : Lancer le dé
'Escrime' : 51 J'ai eu de la chance, à 1 point près je ratais mon coup ! Voilà le troll assommé, mes alliés et moi-même allons tenter d'en profiter pour l'occir ! De plus réussir ce coup me permet dans la même action d'infliger 25 points de dégâts à ce troll, chouette ! Dans tous les cas vous devez dans votre message préciser :1) Votre cible2) En quoi consiste votre action exactement. Si vous avez un doute sur la clarté de votre propos parce-que vous avez réussi à faire une phrase bien tournée mais pas suffisamment précise vous pouvez EN SPOILER à la fin de votre message rajouter quelque chose du type : Cible : Squelette n°1 Action : Utilisation de l'aptitude détection pour tenter une attaque surprise avec l'aptitude sort élémentaire. ou Cible : Groupe de squelettes Action : Utilisation de l'aptitude escrime pour tenter des dégâts de zone. Information supplémentaire sur les dégâts de zone :- Dégâts de zone:
Cas où le pourcentage de réussite s'applique à chaque ennemi :Vous lancez le même dé le nombre de fois où vous voulez tenter de toucher un ennemi. Exemple : vous avez un groupe de 10 gobelins que vous voulez tenter d'atteindre avec votre compétence escrime, vous faites : Le résultat sera par exemple : - Maître du Destin a écrit:
- Le membre 'Evah' a effectué l'action suivante : Lancer le dé
'Escrime' : 16, 91, 77, 20, 69, 61, 30, 44, 40, 65 L'ordre du tirage correspondra à l'ordre dans lequel ont été désignés les ennemis. Exemple : ennemi 1 : score de 16 : raté ennemi 2 : score de 91 : réussi et ainsi de suite Cas où le pourcentage de réussite s'applique au groupe entier :Vous ne lancez qu'une fois le dé de l'aptitude vous permettant les dégâts de zone, par exemple pour le Sort élémentaire. Attention ! Si vous lancez le dé plus de fois que vous y êtes autorisé seul votre premier lancer sera comptabilisé. Si vous n'avez pas l'aptitude correspondante votre action toute entière sera considérée comme un échec. Attention ! Il est extrêmement important que vous ayez bien marqué sur votre feuille de personnage les aptitudes dont vous disposez et leur niveau et que vos PE soient à jour, sinon les maîtres du jeu considéreront que votre action est un échec, quel que soit le tirage. Bon à savoir : - Bon à savoir:
Vous pouvez utiliser l'option de prévisualisation même en ayant activé le lancer de dé, cependant vous n'en verrez pas le résultat, qui ne se fera que lorsque vous enverrez votre message. Vous pouvez éditer votre message après le lancer, l'édition n'aura aucun impact sur le résultat. (d'ailleurs en édition vous n'avez plus l'option de lancer). Que faire si j'ai oublié de lancer le dé avant d'envoyer mon message ? Dans ce cas copiez le contenu de votre message puis supprimez-le et recommencez en collant votre contenu dans votre nouveau message histoire de ne pas avoir à le retaper. Attention cependant, vous ne pouvez le faire que si personne n'a répondu après vous. Si quelqu'un a répondu après vous et que c'est la première fois que vous avez oublié de lancer les dés faites-le à ce moment là en mettant en spoiler une phrase d'excuse et en rappelant précisément votre/vos cibles et vos actions. Si vous avez déjà fait l'erreur votre personnage est considéré comme ayant échoué mais en contrepartie aucun point d'énergie ne sera dépensé. Attention ne pas lancer les dés uniquement pour ne pas dépenser de PE est de l'anti-jeu et sera sanctionné si les maîtres du jeu voient que c'est une attitude volontaire. (= aucun gain d'expérience sur le combat) Q : Que se passe-t-il si un membre du groupe est absent ou ne répond pas assez vite ?R : Au bout de deux jours, quelle que soit la situation, le personnage du joueur absent est considéré comme "dormant". Vous devrez alors purement et simplement ignorer son existence, faire comme s'il n'avait jamais été connu de vos personnages ! Mais seulement jusqu'à son retour bien sûr ! Une fois ce personnage revenu vous ferez comme s'il avait assisté aux événements et il aura à charge de lire ce qui s'est produit en son absence. Si vous avez gagné de l'expérience pendant l'absence du joueur celle-ci ne pourra pas lui être attribuée. Q : Je prévois de m'absenter plus de deux jours, que dois-je faire ?R : Tout d'abord il est impératif si vous êtes engagé sur le jeu que vous préveniez de votre absence en laissant un message dans le sujet ouvert à la discussion sur le jeu. Ensuite deux cas sont possibles : 1) Vous avez confiance en un des joueurs pour gérer votre personnage en votre absence et il accepte de le faire. Dans ce cas prévenez simplement (vous-même) les maîtres du jeu et les autres joueurs dans un message du sujet de discussion du jeu, et votre personnage gagnera de l'expérience de la même façon que les autres. Attention cependant la personne à laquelle vous l'aurez confié ne sera pas tenue responsable s'il lui arrive malheur ! IMPORTANT ! Vous ne devez en aucun cas prêter votre compte forum ! La personne qui jouera votre personnage le fera à partir de son compte forum en jouant deux fois, une fois pour son personnage et une fois pour le vôtre, en précisant à chaque fois duquel il s'agit. Tout message laissé à partir de votre compte forum sera considéré comme laissé par vous, ou sous votre entière responsabilité. 2) Vous ne savez pas à qui confier votre personnage ou personne ne veut le jouer pour vous. Dans ce cas vous ne pouvez rien faire de plus que signaler à quelle date vous pensez pouvoir rejouer. Toute personne qui n'aura pas prévenu de son absence dès lors qu'elle dure plus de deux jours verra son personnage mourir petit à petit de faim et de soif !Vous perdez en effet 50% de vos PV et PE par semaine d'absence non signalée, jusqu'à atteindre 15 PV et 0 PE. Une fois que votre personnage a atteint 15 PV et 0 PE vous perdrez de l'expérience et jusqu'à des niveaux entiers ! Par contre toute personne ayant signalé son absence et revenant au moment où elle se termine ne verra pas ses points diminuer ou son expérience décroître. Cependant vos absences doivent être précises. Donnez une date de retour, quitte à la repousser, sinon au bout d'une semaine vous serez considéré comme un absent non justifié. Q : Ai-je le droit d'écrire quelque chose sur la feuille de personnage d'un autre joueur ?R : Non vous ne pouvez pas. La feuille de personnage des autres joueurs est considérée comme secrète pour votre personnage, sauf si vous arrivez à lui en faire révéler des passages dans vos discussions au sein du jeu. Votre personnage ne peut interagir avec les autres que dans le fil du jeu et vous pouvez interagir librement avec les autres joueurs dans le sujet de discussion libre du jeu. Les maîtres du jeu par contre peuvent écrire dans les feuilles de personnage des autres joueurs en cas de nécessité.Q : J'ai une question qui n'a pas été abordée, que faire ?R : Postez-la à la suite de cette FAQ, si elle peut en intéresser d'autres elle sera ajoutée, sinon nous vous répondrons sans ajouter votre question à la FAQ.
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